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Archiv für die Kategorie ‘Rollenspiele’

Ein neues RPG: Die Wächter von Kinara

Legende:  Brothwar, Hihma Yurrang und Okla sind die vier zerstrittenen Reiche, die sich nicht mehr aus den Fängen ihrer eigenen Fallen befreien können. Das Land ist schon seit 100 Jahren in Armut und Krieg zerfallen. Alle vier Reiche, auch wenn sie so unterschiedlich sind, haben ein einziges Ziel. Sie wollen die anderen besiegen, um ihr eigenes Überleben zu sichern.
Grund für den vor 100 Jahren angefangenen Krieg, war die aufgebrochene Legende der Wächter, welche sich mit brachialer Kraft auf sie stürzen werden. Panik herrscht auf den Straßen und niemand traut jemandem…
Jedes reich hat einen Drachengott an den die Stadt glauben muss.
Brothwar: Erddrache Nalo
Hihma: Eisdrache Mihao
Yurrang: Winddrache Yasu
Okla: Feuerdrache Su´ma
Doch sofort als der schon 100 Jahre alte Krieg losbrach brachen in den Augen der Menschen die Drachen mit ihrer riesigen Macht aus und stürzen die Menschen nun ins Verderben, um ihnen alles heimzuzahlen, was die Menschen der Erde angetan hatten.

Erlaubt zum freien Gebrauch im Spiel sind: Verkäufer, allgemeine Bürger, Wirte, Mägde, Wachen, die 4 verzweifelten Könige

Erlaubt sind nicht: Götter, übermächtige und kluge Supergenies, die keine Schwächen aufweisen.
Wenn ihr einen Beitrag schreibt, dann hinterlasst oben drüber euren Charakter, den ihr hier spielen werdet :D
Name:
Alter:
Aussehen:(beschreibung oder bild)

Originalthread: http://www.weg-des-stifts.de/smf/rpgs/die-wachter-von-kinara/

Viel Spaß beim Mitmachen!

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Aus dem Schatten der Götter

Originalthread: http://www.weg-des-stifts.de/smf/rpgs/aus-dem-schatten-der-gotter/

Szenario:

Auf einer fiktiven Insel namens Fujira, die dem mittelalterlichen Japan stark ähnelt, ist die politische Situation äußerst unstabil. Die einst geeinigten großen Länder sind durch eine verheerende Revolution in viele kleine Länder zerfallen, die untereinander in ständigen Konflikten stehen. Ein Außenstehender würde sagen, dass Fujira keinen Zusammenhalt mehr hat und einem unendlich großen und unförmigen Flickenteppich gleicht.
Und obwohl die Armut das Bild der Stätte und Dörfer prägt, gibt es noch wenige wohlhabende Menschen, die ihr Geld nutzen, um die herrenlosen Krieger und Samurai in ihre Dienste zu stellen und ihre Macht zu festigen. Sie sind jedoch nur auf ihr eigenes Wohl aus und durch die fehlende Kontrolle der alten Regierung konnten sich die Monster ungehindert vermehren und Splittergruppen, die ihre ganz persönlichen politischen oder religösen Ziele verfolgen konnten ungehindert an Einfluss gewinnen.
Im Norden der Insel findet man vorwiegend sehr warme Steppenlandschaften vor, während der mittlere Teil am meisten Wälder und Pflanzenvielfalt zu bieten hat und der Süden ist kälter als der Rest und besteht vorwiegend aus Gebirge und ist nur sehr dünn besiedelt.
Desweiteren gibts noch mehrere kleine Inseln, die nur schwer mit dem Boot zu erreichen sind und als Zuflucht für verschiedene Splittergruppen dienen. Man munkelt, dass es unter diesen Gruppen jemanden geben soll, der einer mystischen, längst vergessenen Religion wieder zum Leben erweckt hat und die Götter selbst herausfordern will. Jedoch sind das nur Gerüchte aus dem Munde eines bis zum Wahnsinn gefolterten Gefangenens. Nie hat jemand sonst bekannt gegeben etwas über diese Person zu überwissen.

Bedingungen:
Das RPG spielt in einer mittelalterlichen Umgebung in einem fiktiven Japan -> bitte authentische Charaktere spielen

Magie ist NICHT erlaubt. Nur einem einzigen Char in diesem Spiel ist es möglich überirdische Kräfte zu wirken und der wird aus gutem Grund von der Spielleitung (sprich mir) übernommen.

Extrem starke Chars sind natürlich auch untersagt. Wobei es erlaubt ist “Helden” oder “Legenden” zu spielen. (Aber bitte immer an die Balance denken.^^)

Sollte das Spiel mit mehreren Chars an einem Ort (z.B. einer Taverne :P) ablaufen so dürfen die Spieler die Charaktere in der Umgebung, die nicht von einem anderen Spieler als “Hauptcharakter” gespielt werden, für ihre Handlungen übernehmen und verwenden (z.B. einen Ladenbesitzer oder eine Schankmaid.). Sie sind quasi Allgemeingut. Sollten sie spezielle Eigenschaften oder Charakterzüge haben, bitte ich diese dann auch zu übernehmen.

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Die Legende von Norlang – RPG

http://www.weg-des-stifts.de/smf/die-legende-von-norlang/

So Leute das neue RPG ist hiermit gestartet. Nach den Fehlern, die ich beim ersten gemacht habe, hoffe ich nun, dass es diesmal anders ausgehen wird und Magier nicht zu kleinen Göttern mutieren, obwohl sie im Grunde nicht einmal stark sind, sondern lediglich durch ihre Wahrnehmung die Handlung in einem kranken Maße bestimmen können.

Das RPG spielt in einer Welt namens Norlang, die aus insgesamt fünf verschiedenen Kontinenten besteht. Natürlich gibt es kulturelle, sowie auch politische Unterschiede und Spannungen zwischen den einzelnen Kontinenten, die dem ganzen (hoffentlich^^) eine gewisse Glaubwürdigkeit und eine eigene Atmosphäre verleiht.

Für genaueres einfach mal folgenden Thread besuchen: http://www.weg-des-stifts.de/smf/die-legende-von-norlang/allgemeines/

Um eine Übersicht über die Charaktere zu bekommen kann man mal hier rein schauen: http://www.weg-des-stifts.de/smf/die-legende-von-norlang/die-charaktere/

Und um seinen Senf dazu loszuwerden gibts folgenden Thread: http://www.weg-des-stifts.de/smf/die-legende-von-norlang/der-diskussionsthread/

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Neues RPG – Mitspieler gesucht

Originalthread: http://www.weg-des-stifts.de/smf/projekte-und-ideen/neues-rpg/

Es ist von einer Geschichte von mir inspiriert, die ich schon etwas länger im Kopf habe und auch schon niedergeschrieben habe (Wolf von Norlang).

Die Situation wäre wie folgt:
Das ganze spielt in einer Zeit, die irgendwo zwischen Mittelalter und Neuzeit angesiedelt ist. Es gibt Schusswaffen, die sind aber noch unglaublich teuer, weswegen es sich nur sehr reiche Staaten leisten können. Die allermeisten Soldaten rennen noch mit Schwertern/Hellebarden und Knüppeln durch die Gegend.
Es gibt fünf große Kontinente.
Meysos, Allora (auch Ashura gennant), Grenthra, Dolleus und Charois. Die ersten vier Kontinente sind offen, stehen in diplomatischen Verhandlungen miteinander, um den Frieden zu bewahren, was aktuell auch noch kein Problem ist. Der letzte, Charois, allerdings hüllt sich in Schatten und schlägt jeglichen Kontakt mit den anderen Menschen ab. Er ist ein gigantischer schwarzer Fleck auf allen Landkarten.
Jede Regierungsform dieser Kontinente ist anders.
Meysos besitzt einen Rat, der sich aus den 10 mächtigsten Zauberern des Landes und zugleich Führern der Magiergilden zusammensetzt und über die Geschicke des Landes entscheidet.
Allora vertritt die absolute Monarchie, wobei ihr König Ashura und zudem sehr mächtiger Magier just von einem Angreifer ungesehen ermordet wurde.
Grenthra ist ein Land der Demokratie wie wir sie kennen.
Und Dolleus vertritt eine konstitutionelle Monarchie. Über Charois ist nichts bekannt.

Wie ich bereits erwähnt habe, sind neue Schusswaffen sehr teuer, weswegen die Magie eine nicht zu verachtende Rolle einnimmt. Sie gibt es überall auf der Welt und ist momentan
der ausschlaggebende Faktor im Gleichgewicht der Kräfte.
An dieser Stelle die Dinge, die man mit Magie berwirken kann:
-Elemente kontrollieren
Und auch nicht viel mehr. Magie ist eine Kraft, die wie Ausdauer und Muskelkraft trainiert werden kann. Sie kann nicht aus der Umwelt aufgenommen werden. Sie regeneriert sich selbstständig, wie die eigene Ausdauer. Es gibt sehr wenige Orte, um die zwei auf jedem bekannten Kontinent, wo die Regeneration beschleunigt ist und die Zauber automatisch verstärkt sind. Aber sie sind der Regierung und ihren Truppen vorbehalten und sind für normale Magier, die nicht im Dienste der Regierung stehen unerreichbar.

Was Magie nicht kann:
-Gedanken lesen
-Gedanken kontrollieren
-eigene Wahrnehmung verstärken (außer es wird eine sinnvolle und physikalisch mögliche Begründung geliefert)
-teleportieren
-Kommunikationszauber
-andere Magier aufspüren
-heilen (Wunden durch Verbrennungen desinfizieren etc. ist natürlich erlaubt)
-übermächtig werden
Hier möchte ich noch einmal besonders drauf eingehen. Um Magie zu balancen kann man sich es in etwa so vorstellen: Magie ist an Training gebunden und wächst dabei wie normale Muskeln. Nach viel Training kann ein geübter Boxer, der sowohl die Technik, als auch die Kraft hat einen normalen Gegner ohne Probleme mit einem einzigen Schlag K.O schlagen. Und ein Schwertkämpfer kann mit
einem sauberen Schlag seiner Waffe einen Gegner enthaupten, wenn er seine Deckung gebrochen hat. Jedoch wird er alleine nicht gegen dreißig Gegner bestehen. Spätestens nach dem zehnten wird ihm die Puste ausgehen und er wird vor Erschöpfung zusammen brechen.
Und so gehts auch dem Magier. Massenvernichtungssprüche darf es geben, ABER sie zehren EXTREM an den Kräften des Magiers. Mehr als 6-8 seiner Gegner wird mit einem Spruch auch nicht töten können, da ihn vorher die Energie ausgehen würde. Macht er es einzeln wären es wie beim Schwertkämpfer auch ungefähr 10 Gegner, die er besiegen könnte.
Mit anderen Worten:
Ein sehr guter Kämpfer = ein sehr guter Magier
Der einzige Unterschied ist, das Magie flexibler einzusetzen ist als Kriegskunst, mächtige Sprüche dafür aber auch sorgfältige Vorbereitung und Planung brauchen, wo der Krieger schneller agieren und sein Können zeigen kann.

Also wer würde mitmachen? :D
Wer hat Verbesserungsvorschläge?^^

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Taverne "Zur glänzenden Seele"

Originalthread gibts hier.

Folgendes Szenario:

Auf dem Kontinent Elev herrschte bis vor wenigen Monaten ein Krieg zwischen den beiden benachbarten Ländern Arleo und Entrisyum. Schon seit Anbeginn der Geschichtsschreibung bekriegten sich die Obrigkeiten der beiden Länder, wegen irgendwelchen nichtigen Kleinigkeiten. Wegen den andauernden Kriegen und dem harten Leben, haben Unzufriedenheit und rebellische Gedanken schon längst einzug in die Köpfe der Bevölkerung gehalten.
Die beiden Länder sind im Osten, Westen und Norden von einem endlosen Meer umgeben und im Süden von einem fast unüberwindbaren Gebirge eingeschlossen, durch welches nur ein einziger, beschwerlicher Weg führt, den nur sehr wenige Abenteurer kennen. Selbst die Herrscher der Länder wissen nicht, was am Ende dieses Weges liegt. Es ist eine unbekannte Welt, aus der bis jetzt noch kein Späher lebend zurückgekehrt ist. Alles, was sie wissen, ist, dass irgendwo in der Mitte des Pfades, in einem riesigen, bewaldeten Tal mitten im Gebirge, an der Grenze zum unbekannten Land, die Taverne “Zur glänzenden Seele” steht.

In der Umgebung der Taverne befinden sich außerdem noch einige Höhlen, die tief in die Berge hineinführen. Manchmal wird gemunkelt, dass man in der Nacht tiefes, schallendes Gelächter aus den den Tiefen dieser Höhlen hören kann. Am Rande des Tals steht ein uralter, zur Zeit verlassener Turm, dessen Besitzer in den letzten Jahrhunderten immer mal wieder wechselte.
Die Taverne selbst ist ein beeindruckendes Gebäude, das aus dem edlen Holz der angrenzenden Wälder gezimmert wurde. Ein aus dem gleichen Holz erbauter Stall schließt sich direkt an der Ostseite des Gebäudes an und verspricht jedem Wanderer eine gute Pflege für sein Reittier. Der Innenraum ist groß, gemütlich und verbreitet ein mittelalterliches Flair. An einer Wand prangt ein großer, schlummernder Kamin in den Raum, um die Gästen in den kalten Nächten wieder aufzuwärmen. Neben dem Tresen befindet sich eine Treppe, die zu den beiden anderen Stockwerken hoch führt. Im ersten befinden sich die Gästezimmer und im obersten Stockwerk wohnt die Wirtin zusammen mit ihrem Mann, dem Koch, und ihrer Tochter, der Schankmaid und Bedienung.

Von Änderungen an der Umgebung und am Personal sind bitte abzusehen.
Das Personal ist für jeden Spieler verwendbar. Doch sobald sie einmal gestalten wurden (Aussehen, typische Verhaltensweisen etc.) dann bitte ich diese auch beizubehalten.
Ebenfalls bitte ich darum, Überchars zu vermeiden… Es macht keinen Spaß, wenn hier so ein kleiner Möchtegerngott mit seinen Fingern schnippt und dreißig Leute umfallen. ^^
Ansonsten sind eurer Phantasie keine Grenzen gesetzt. Ich bin gespannt, was am Ende dabei rauskommt.

Das RPG ist bereits sehr weit fortgeschritten. Sollte also jemand noch einsteigen wollen, kann er dem Admin (Ryoki) gerne eine PN schreiben und der wird dann eine Zusammenfassung mit den wichtigsten Punkten schreiben.

Kategorien:Rollenspiele

RPGs – Deutsche Wächter

Ein Rollenspiel in Anlehnung an die Wächter Romane vom werten Herrn Sergej Lukianenko, das noch den ein oder anderen Mitspieler braucht. :D

Originalthread: Klick >mich<

In diesem RPG gelten die bereits jedem bekannten Regeln des Forums wesswegen ich sie nicht mehr wiederholen werde. Alles weitere betrifft die spielbaren Chars und die Situation.

Mächte des Lichts:

Die Mächte des Lichts sind die selbsternannten guten wobei man beachten sollte das “Gut” ein sehr dehnbarer Begriff ist.
Bei ihnen gibt es Magier und Zauberinnen (Keine Hexen die Bezeichnung ist dem Dunkel vorenthalten) und Verwandlungsmagier die sich mit hilfe eines Zaubers in Tiere verwandeln können.

Spielbare Charaktere:

Magier: Worum es sich dabei handelt muss ich wohl nicht erklären. Es sind halt Magier im bekannten Sinne.

Zauberinnen: Siehe Magier.

Verwandlungsmagier: Dies sind Magier und Zauberer die anders als Tiermenschen zu Magie fähig sind und sich gleichzeitig in jedes x-beliebige Tier verwandeln können wobei es nur Real existierende Tiere umfasst oder solche die in der Vergangenheit existiert haben. Nur müssen sie zu der Zeit gelebt haben als der betroffene zum Verwandlungsmagier wurde.

Mächte des Dunkels:

Die Mächte des Dunkels sind die sogenannten “Bösen” wobei auch dies ein sehr Dehnbarer Begriff ist und das Dunkel manchmal genauso gute taten begehen kann wie das Licht böse taten begehen kann. Kurzum. Das dunkel kann heilen und das Licht töten.
Auch hier gibt es Magier und Zauberinnen, aber auch Hexen und Hexenmeister (Der unterschied wird später erklärt) aber leider keine Verwandlungsmagier sondern stattdessen Tiermenschen und Vampire.

Spielbare Charaktere:

Magier und Zauber: zu Magier und Zauberinnen Siehe die Erklärung bei Spielbaren Cahrakteren bei den Mächten des Lichts.

Hexen und Hexenmeister: Anders als Magier und Zauberinnen sind Hexen und Hexenmeister zwar dazu in der Lage aktiv Zauber ein zu setzen tun dies aber eher selten. Viel öfter speichern sie Magische Energie erst in sogenannten “Artefackten” was den effekt hat das man darin sehr viel Energie speichern kann. Allerdings sind auch die Magier und Zauberinnen dazu in der Lage tun dies aber seltener.

Vampire: Vampire sind eben Vampire in dieser Situation aber auch zu leichten Zaubern fähig. Um den Ramen hier nicht zu sprengen fragt bitte jeder der einen Vampir spielen möchte bei dem Spielleiter nach was er bei diesen Beachten muss.

Tiermenschen: Tiermenschen unterliegen den selben regeln wie Verwandlungsmagier mit dem Zusatz das diese zu keinerlei Magie Fähig sind.

Die Inquisition:

Die Inquisition ist eine den Wachen übergeordnete Instanz die sich aus Lichten und Dunklen zusammen setzt die sich aus dem ewigen Zwist herausgelöst haben und nun in der Inquisition acht darauf geben das die Wachen nicht über die Strenge schlagen und verstöse gegen den “großen Vertrag” betragen

Spielbare Charaktere:

Die Inquisition ist nur mit Absprache des Speilleiters, also mir, Spielbar. Ich selbst behalte mir das Recht vor die Inquisition auch ohne vorherige Ankündigung ein zu setzen sollte jemand mit seinem Char oder mehreren Char’s über die Stränge schlagen. Beachtet hierbei das die Inquisition auch Hinrichtungen durchführt und euer Char bei einem zu großen Regelverstoß sterben kann und wird. Allerdings gibt es immer eine “Gerichtsverhandlung” in der ihr euren Kopf nocheinmal aus der Schlinge ziehen könnt.

Charakteremäßig sind dort alle Formen von Lichten als auch Dunklen möglich da die Inquisition nicht mehr unter beidem unterscheidet.
Die Inquisition besteht allgemein aus recht Starken anderen, wesswegen für sie die Allmachtsregel nur bedingt bis gar nicht zutrifft. Sie ist also zu allem Fähig, weis dies auch und scheut sich nicht alles zu tun wenn jemand gegen den Großen Vertrag verstößt.

Situation:

Vampire, Gestaltwandler, Hexen, Magier, Tiermenschen – seit ewigen Zeiten leben die sogenannten “Anderen” unbekannt unter den Menschen.
Und seit ewigen Zeiten stehen sich die Mächte des Lichts und die Mächte der Finsternis unversöhnlich gegenüber, zurückgehalten nur durch einen vor Jahrhunderten geschlossenen Waffenstillstand.
Zwei Organisationen den “Wächtern der Nacht” – gebildet von den Mächten des Lichts – und den “Wächtern des Tages” – gebildet von den Mächten des Dunkels obliegt es, das empfindliche Gleichgewicht der Kräfte aufrecht zu erhalten.
All dies tun sie vor den Menschen verborgen denen sie weder etwas von ihrem ewigen Zwist, noch von ihrer Existenz verraten dürfen.

Spielen wird das ganze wie der Titel des Unterforums schon verrät in Deutschland. In welcher Stadt ist dabei jedem Spieler selbst zu überlassen. Er darf auch in die Städte eines anderen Spielers reisen was sehr zu begrüßen wäre um das spiel etwas interessanter zu gestalten damit nicht jeder eine ganze Geschichte selbst schreiben muss.

Die Wachen sind ähnlich aufgebaut wie das Deutsche System. Es gibt Regionale Wachen in den Landkreisen, es gibt eine Hauptwache die für die Jeweiligen Bundesländer zuständig sind und es gibt eine “Landesverwaltung” die für ganz Deutschland zustänig ist.
Die Hirarchie in den Wachen muss man sich hierbei so vorstellen wie bei einer normalen Polizei, dem LKA und dann dem BKA.
In jeder Wache, auch den überregionalen, gibt es Leiter. Die Leiter der Wachen des Tages und der Nacht die für das gesamte Bundesdeutsche Gebiet zuständig sind werden vom Spielleiter übernommen, das selbe gilt für das Europabüro der Tag- und Nachtwache.
Diese nehmen bei verstösen gegen die Regeln der einzelnen Wachen die nicht die andere Seite betreffen selbst sanktionen vor ohne die Inquisition in die Sache mit rein zu ziehen.
Mitarbeiter des Deutschland- sowie Europabüros der einzelnen Wachen dürfen von jedem Spieler gespielt werden.

Die Leiter der anderen Wachen dürfen von jedem Spieler nach eigenem dünken selbst übernommen werden.

Das Zwielicht:

Alle anderen Egal ob Magier, Vampire oder Tiermenschen sind zum Eintritt in das Zwielicht Fähig welches aus Mehreren Schichten besteht.
Man muss es sich vorstellen wie eine andere Realitätsschicht in der die Zeit schneller verläuft je tiefer man in es eindringt.
Die Menschen können einen “Anderen” nicht sehen so lange er im Zwielicht ist, aber sie können ihn Spüren damit sie nicht in ihn “hineinlaufen”, da er nicht gänzlich verschwindet wenn er in das Zwielicht eintritt.
Es gibt sieben Schichten des Zwielichts in die man nach und nach mit steigender Kraft eindringen kann, wobei die 4te-6te Magiern außerhalb jeder Kategorie (die Rände innerhalb der Hirarchie der Anderen Folgen weiter unten) vorbehalten ist.
Das Zwielicht Zwielicht zu betreten kostet allerdings seinen Preis. Wer in es eintritt dem Saugt das Zwielicht nach und nach seine Lebensenergie aus und wer nicht aufpasst Stirbt und wird ein ewiger Bewohner dieser Welt.
Die Zwielichtbewohner Zeigen sich selten und wenn sie es tuen erscheinen sie als Diffuser durchsichtiger Schatten der nur durch Mimik und Gestik zur Kommunikation Fähig ist. (Zwielichtbewohner dürfen nicht als Char verwendet werden!)

Betreten wird das Zwielicht indem ein “Anderer” seinen Schatten ansieht und sich vorstellt wie dieser an Volumen gewinnt, auf ihn zuspringt und ihn einschließt. Verlassen wird es indem sich ein “Anderer” der sich im Zwielicht befindet vorstellt wie sich sein Schatten von ihm löst.
Das weiterkommen in tiefere Schichten funktioniert bis in die vierte Schicht auf die Selb weise.
Magier denen aufgrund ihres zu niedrigen Ranges der zutritt verwehrt ist kann in der Tiefsten Schicht in die er gelangen kann keinen Schatten ausmachen.
Ab der vierten Zwielichtschicht gibt es im allgemeinen keine Schatten mehr.
Um in die Fünfte zu gelanden muss man den Schatten in sich selbst finden, für die Sechste muss man die erkenntnis erlangen das die Sechste Schicht der Menschenwelt ähnelt. (Dies bitte glaubwürdig verpacken wobei ich gerne mit Rat zur Seite stehe)
Ein herauskommen aus dieser Schicht erfolgt wieder durch das “Abstreifen” des Schattens. Hohen ist es Möglich auch aus tiefen Schchten direkt in die Menschenwelt “Herauszuspringen”. (Dieser Vorgang muss NICHT näher erklärt werden es reicht zu erklären das es so ist)
Ein “Mitziehen” schwächerer Anderer in eine tiefere Schicht durch einen Magier außerhalb jeder Kategorie ist jederzeit möglich und auch erlaubt.

Zwielichtschichten:

1te Schicht: Sie erscheint wie ein alter Film in Sepia und es befindet sich ein leichter Nebel in der Umgebung. Außerdem gibt es hier keine Wärme. Die Zeit verläuft hier Schneller als in der “Normalen Welt”. Hierhin kommt jeder Andere.

2te Schicht: Sie sieht aus wie die Erste nur das sich der Nebel etwas verdichtet und es kälter wird. Die Zeit verläuft hier Schneller als in der ersten Schicht. Hierhin kommen Andere ab dem dritten Grad/Rang.

3te Schicht: Sie sieht aus wie die Erste und Zweite Schicht und das der Nebel noch dichter und es noch Kälter als in der Vorhergehenden ist und die Zeit verläuft hier Schneller als in der zweiten Schicht. Hierhin kommen andere Ab dem zweiten Grad/Rang.

4te Schicht: Ab dieser Schicht verändert sich das aussehen des Zwielichts. Die vierte Schicht besteht aus einer endlosen, flachen, Wüste. Hierher kommen nur Magier außerhalb jeder Kategorie.

5te Schicht: Hier gibt es drei Monde am himmel und es ist Stetig dunkel. Blitze jagen hier vom Boden in den Himmel. Hierher kommen nur Magier außerhalb jeder Kategorie.

6te Schicht: Sie sieht aus wie die “Normale Welt” nur das die Farben, Gerüche und Geschmäcke nicht intensiv genug sind um echt zu sein. Die Sonne ist Hell, blendet aber nicht, Das graß ist grün, aber nicht grün genug und es ist nicht Bitter genug.

7te Schicht: Die siebte Schicht ist nur den Nullmagiern zugänglich. Wie sie aussieht wird nur im Spiel erklärt sollte ein Nullmagier auftauchen und diese Schicht betreten. Um diese Schicht Ranken sich sehr viele Müten. Jedem Spieler ist es erlaubt seine eigenen Gedanken zu dieser Schicht im Spiel ein zu bauen.

Das Rängesystem:

Die Natur der Anderen wird durch einen Ewigen Strom von Magischer Energie bestimmt der im Einklang steht zwischen Abgabe und aufnahme.
Ein Normaler Mensch gibt genauso viel Energie ab wie er aufnimmt und ist desshalb nicht fähig Zauber zu wirken. Bei den Anderen ist dieses Gleichgewicht zugunsten der Aufnahme verschoben. Sie nehmen mehr auf als sie abgeben und können über den “Überschuss” frei verfügen. Die ausprägung dieser Gleichgewichtsverschiebung ist bedeutend für die Einordnung eines anderen in die Ränge/Grade.
Es gibt insgesamt sieben Ränge und Magier außerhalb jeder Kategorie.

7ter Rand: Der siebte Rang stellt die unterste Stufe bei den anderen dar. Diesen erhalten sie meistens shon mit Ihrer Initiierung. Sie sind nur zu schwachen Zaubern Fähig.

6ter – 1ter Rang: Je höher der Rang wird umso mehr Energie kann man in seine Zauber legen und umso stärker wird deren Wirkung. Auch wird man in den Wachen, je stärker man wird, in immer mehr Geheimnisse eingeweiht.

Magier Auserhalb jeder Kategorie: Der Kraftunterschied dieser Magier ist so gering das er kaum Messbar ist und sie Desshalb nicht unterschieden werden. Sie sind meist Leiter einer Wache oder haben sich durch ihr in der Regel sehr hohes Alter bereits aus den Wachen zurück gezogen und Leben normal unter den Menschen.

Nullmagier: Ein Nullmagier ist extrem selten. Von ihnen gibt es alle hundert Jahre immer nur einen. Sie geben keine magische Energie an ihre Umwelt ab sondern nehmen nur welche auf was sie zu den Stärkten Magiern macht die es gibt.
(Nullmagier dürfen wie schon Inquisitoren nur nach Absprache mit dem Spielleiter und einer Begründung warum man sie ins Spiel bringen will verwendet werden)

Der Große Vertrag:

Als großer Vertrag wird der Waffenstillstand bezeichnet den die Lichten und Dunklen vor Jahrhunderten geschlossen haben.
Er Besagt das die “Anderen” sich nicht in die Geschicke der Menschen einmischen dürfen, erst recht nicht in die Politik.
Den Menschen das ihre und den Anderen das Andere.
Die Tag- und die Nachtwache wurden Gebildet um jene Andere zu kontrollieren die nicht im Dienste der jeweiligen Wachen stehen. Diese dürfen auch nu Magie auf unbelebte Objekte oder Tiere ausüben. Nur in bestimmten abständen ist ihnen höhere Magie erlaubt.
Des weiteren ist es Aufgabe der Wachen die jeweils andere Wache zu beobachten und der Inquisition Meldung zu machen sollte ein Verstoß gegen die jeweils andere Wache vorliegen. Bei kleineren Verstößen können sich die Leiter auch untereinander absprechen oder die nächst höhere Struktur entscheiden lassen.
Das Europabüro der Tag- und Nachtwache nimmt an diesem Zwist nicht aktiv Teil sondern dient eher der Organisation von zwischen wachen verschiedener Länder und ahndet Verstöße z.B. der Hauptwache für ein Land.

Spielablauf:

Es gelten die Allgemeinen Regeln des Forums. Zur besseren Übersicht wird nur ein Thread für die Spielzüge verwendet, alle anderen dienen Organisatorischen dingen. Im Kopf eines Jeden Spielzugs sollte der Name des Gespielten Chars stehen und der Ort (Die Stadt) an dem die Handlung stattfindet.

Direktes Gedankenlesen ist Verboten, die Geistige Kontrolle aber erlaubt wobei man menschen nur in ausnahmefällen beeinflussen darf und bei anderen nur solche die einen niedrigeren Rang habeb als man selbst. Wächter sind meist allerdings gegen solche Zauber geschützt und diese Anzugreifen ist ein Verstoß der strafen von seiten der Leitung Wachen (das kann jeder Spieler durchführen der einen Leiter als Char hat ansonsten übernehme ich als Spielleiter diese Aufgabe. Zu derpe Sanktionen oder zu schwache werden ggf von der Bundesleitung aber revidiert bzw erweitert ;) ) zur Folge hat.

Um die Kraftunterschiede deutlich zu machen hier ein Beispiel anhand einer Feuerkugel.
Magier 7ten und 6ten Grades können nur eine Feuerkugel beschwören die zwar eine Fliege Grillt und einem Menschen eine Brandblase beschert sonst aber wenig ausrichtet. Andere 5ten und 4ten grades Können auch schon im kampf mit anderen magiern bei denen bandwunden hervorrufen.
Magier 3ten – 1ten Grades können Schon mehrere Feuerkugeln beschwören und auch einen Menschen grillen sowie Andere von niederem Rang. Gleichrangige Magier können sie zumindest gut in Schach halten. Ein Magier außerhalb jeder Kategore (auch Hohe genannt) Anzugreifen kommt allerdings einem Selbstmord gleich. Hohe können einen wahren Feuerregen auf ihre Gegner herabregnen lassen gegen den sich Magier ersten grades zwar einige Zeit lang wiedersetzen können aber ebend nicht lange. Im Kampf gegen andere Hohe kommt es auf das Geschick an. Bedenkt das nicht nur die Größe des Knüppels entscheidend ist sondern auch wie man mit ihm umgeht.

Was die bei den Hexen und Hexenmeistern erwähnte Artefakte angeht kann man in ihnen soviel Energie speichern wie man lustig ist, allerdings dauert das erschaffen von sehr mächtigen Artefakten mehrere Jahre und ruft die Inquisition auf den Plan die versuchen wird das Artefakt (oder auch Kleinod) in die Finger zu bekommen.
Die gespeicherte Energie ist immer an EINEN Zauber gebunden der sich mit ihr ausführen lässt, welcher das aber ist ist egal.

Die Wachen (Genauer die Leiter) spinnen ihre Kleinen Intrigen auf den Schultern der Menschen, ohne das diese etwas davon Merken, und auf denen der einfachen Wächter.

Sollte ein Spieler mehrere Chars an verschiedenen Orten spielen darf dieser auch mehrere Spielzüge hintereinander posten, sofern wirklich immer verschiedene Chars darin vorkommen oder er die selbe Situation aus verschiedenen Blickwinkeln beschreiben will. Die aktive Verwendung von zwei Chars in einem Post sollte vermieden werden.

Kategorien:Rollenspiele
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