Ein Rollenspiel in Anlehnung an die Wächter Romane vom werten Herrn Sergej Lukianenko, das noch den ein oder anderen Mitspieler braucht.
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In diesem RPG gelten die bereits jedem bekannten Regeln des Forums wesswegen ich sie nicht mehr wiederholen werde. Alles weitere betrifft die spielbaren Chars und die Situation.
Mächte des Lichts:
Die Mächte des Lichts sind die selbsternannten guten wobei man beachten sollte das “Gut” ein sehr dehnbarer Begriff ist.
Bei ihnen gibt es Magier und Zauberinnen (Keine Hexen die Bezeichnung ist dem Dunkel vorenthalten) und Verwandlungsmagier die sich mit hilfe eines Zaubers in Tiere verwandeln können.
Spielbare Charaktere:
Magier: Worum es sich dabei handelt muss ich wohl nicht erklären. Es sind halt Magier im bekannten Sinne.
Zauberinnen: Siehe Magier.
Verwandlungsmagier: Dies sind Magier und Zauberer die anders als Tiermenschen zu Magie fähig sind und sich gleichzeitig in jedes x-beliebige Tier verwandeln können wobei es nur Real existierende Tiere umfasst oder solche die in der Vergangenheit existiert haben. Nur müssen sie zu der Zeit gelebt haben als der betroffene zum Verwandlungsmagier wurde.
Mächte des Dunkels:
Die Mächte des Dunkels sind die sogenannten “Bösen” wobei auch dies ein sehr Dehnbarer Begriff ist und das Dunkel manchmal genauso gute taten begehen kann wie das Licht böse taten begehen kann. Kurzum. Das dunkel kann heilen und das Licht töten.
Auch hier gibt es Magier und Zauberinnen, aber auch Hexen und Hexenmeister (Der unterschied wird später erklärt) aber leider keine Verwandlungsmagier sondern stattdessen Tiermenschen und Vampire.
Spielbare Charaktere:
Magier und Zauber: zu Magier und Zauberinnen Siehe die Erklärung bei Spielbaren Cahrakteren bei den Mächten des Lichts.
Hexen und Hexenmeister: Anders als Magier und Zauberinnen sind Hexen und Hexenmeister zwar dazu in der Lage aktiv Zauber ein zu setzen tun dies aber eher selten. Viel öfter speichern sie Magische Energie erst in sogenannten “Artefackten” was den effekt hat das man darin sehr viel Energie speichern kann. Allerdings sind auch die Magier und Zauberinnen dazu in der Lage tun dies aber seltener.
Vampire: Vampire sind eben Vampire in dieser Situation aber auch zu leichten Zaubern fähig. Um den Ramen hier nicht zu sprengen fragt bitte jeder der einen Vampir spielen möchte bei dem Spielleiter nach was er bei diesen Beachten muss.
Tiermenschen: Tiermenschen unterliegen den selben regeln wie Verwandlungsmagier mit dem Zusatz das diese zu keinerlei Magie Fähig sind.
Die Inquisition:
Die Inquisition ist eine den Wachen übergeordnete Instanz die sich aus Lichten und Dunklen zusammen setzt die sich aus dem ewigen Zwist herausgelöst haben und nun in der Inquisition acht darauf geben das die Wachen nicht über die Strenge schlagen und verstöse gegen den “großen Vertrag” betragen
Spielbare Charaktere:
Die Inquisition ist nur mit Absprache des Speilleiters, also mir, Spielbar. Ich selbst behalte mir das Recht vor die Inquisition auch ohne vorherige Ankündigung ein zu setzen sollte jemand mit seinem Char oder mehreren Char’s über die Stränge schlagen. Beachtet hierbei das die Inquisition auch Hinrichtungen durchführt und euer Char bei einem zu großen Regelverstoß sterben kann und wird. Allerdings gibt es immer eine “Gerichtsverhandlung” in der ihr euren Kopf nocheinmal aus der Schlinge ziehen könnt.
Charakteremäßig sind dort alle Formen von Lichten als auch Dunklen möglich da die Inquisition nicht mehr unter beidem unterscheidet.
Die Inquisition besteht allgemein aus recht Starken anderen, wesswegen für sie die Allmachtsregel nur bedingt bis gar nicht zutrifft. Sie ist also zu allem Fähig, weis dies auch und scheut sich nicht alles zu tun wenn jemand gegen den Großen Vertrag verstößt.
Situation:
Vampire, Gestaltwandler, Hexen, Magier, Tiermenschen – seit ewigen Zeiten leben die sogenannten “Anderen” unbekannt unter den Menschen.
Und seit ewigen Zeiten stehen sich die Mächte des Lichts und die Mächte der Finsternis unversöhnlich gegenüber, zurückgehalten nur durch einen vor Jahrhunderten geschlossenen Waffenstillstand.
Zwei Organisationen den “Wächtern der Nacht” – gebildet von den Mächten des Lichts – und den “Wächtern des Tages” – gebildet von den Mächten des Dunkels obliegt es, das empfindliche Gleichgewicht der Kräfte aufrecht zu erhalten.
All dies tun sie vor den Menschen verborgen denen sie weder etwas von ihrem ewigen Zwist, noch von ihrer Existenz verraten dürfen.
Spielen wird das ganze wie der Titel des Unterforums schon verrät in Deutschland. In welcher Stadt ist dabei jedem Spieler selbst zu überlassen. Er darf auch in die Städte eines anderen Spielers reisen was sehr zu begrüßen wäre um das spiel etwas interessanter zu gestalten damit nicht jeder eine ganze Geschichte selbst schreiben muss.
Die Wachen sind ähnlich aufgebaut wie das Deutsche System. Es gibt Regionale Wachen in den Landkreisen, es gibt eine Hauptwache die für die Jeweiligen Bundesländer zuständig sind und es gibt eine “Landesverwaltung” die für ganz Deutschland zustänig ist.
Die Hirarchie in den Wachen muss man sich hierbei so vorstellen wie bei einer normalen Polizei, dem LKA und dann dem BKA.
In jeder Wache, auch den überregionalen, gibt es Leiter. Die Leiter der Wachen des Tages und der Nacht die für das gesamte Bundesdeutsche Gebiet zuständig sind werden vom Spielleiter übernommen, das selbe gilt für das Europabüro der Tag- und Nachtwache.
Diese nehmen bei verstösen gegen die Regeln der einzelnen Wachen die nicht die andere Seite betreffen selbst sanktionen vor ohne die Inquisition in die Sache mit rein zu ziehen.
Mitarbeiter des Deutschland- sowie Europabüros der einzelnen Wachen dürfen von jedem Spieler gespielt werden.
Die Leiter der anderen Wachen dürfen von jedem Spieler nach eigenem dünken selbst übernommen werden.
Das Zwielicht:
Alle anderen Egal ob Magier, Vampire oder Tiermenschen sind zum Eintritt in das Zwielicht Fähig welches aus Mehreren Schichten besteht.
Man muss es sich vorstellen wie eine andere Realitätsschicht in der die Zeit schneller verläuft je tiefer man in es eindringt.
Die Menschen können einen “Anderen” nicht sehen so lange er im Zwielicht ist, aber sie können ihn Spüren damit sie nicht in ihn “hineinlaufen”, da er nicht gänzlich verschwindet wenn er in das Zwielicht eintritt.
Es gibt sieben Schichten des Zwielichts in die man nach und nach mit steigender Kraft eindringen kann, wobei die 4te-6te Magiern außerhalb jeder Kategorie (die Rände innerhalb der Hirarchie der Anderen Folgen weiter unten) vorbehalten ist.
Das Zwielicht Zwielicht zu betreten kostet allerdings seinen Preis. Wer in es eintritt dem Saugt das Zwielicht nach und nach seine Lebensenergie aus und wer nicht aufpasst Stirbt und wird ein ewiger Bewohner dieser Welt.
Die Zwielichtbewohner Zeigen sich selten und wenn sie es tuen erscheinen sie als Diffuser durchsichtiger Schatten der nur durch Mimik und Gestik zur Kommunikation Fähig ist. (Zwielichtbewohner dürfen nicht als Char verwendet werden!)
Betreten wird das Zwielicht indem ein “Anderer” seinen Schatten ansieht und sich vorstellt wie dieser an Volumen gewinnt, auf ihn zuspringt und ihn einschließt. Verlassen wird es indem sich ein “Anderer” der sich im Zwielicht befindet vorstellt wie sich sein Schatten von ihm löst.
Das weiterkommen in tiefere Schichten funktioniert bis in die vierte Schicht auf die Selb weise.
Magier denen aufgrund ihres zu niedrigen Ranges der zutritt verwehrt ist kann in der Tiefsten Schicht in die er gelangen kann keinen Schatten ausmachen.
Ab der vierten Zwielichtschicht gibt es im allgemeinen keine Schatten mehr.
Um in die Fünfte zu gelanden muss man den Schatten in sich selbst finden, für die Sechste muss man die erkenntnis erlangen das die Sechste Schicht der Menschenwelt ähnelt. (Dies bitte glaubwürdig verpacken wobei ich gerne mit Rat zur Seite stehe)
Ein herauskommen aus dieser Schicht erfolgt wieder durch das “Abstreifen” des Schattens. Hohen ist es Möglich auch aus tiefen Schchten direkt in die Menschenwelt “Herauszuspringen”. (Dieser Vorgang muss NICHT näher erklärt werden es reicht zu erklären das es so ist)
Ein “Mitziehen” schwächerer Anderer in eine tiefere Schicht durch einen Magier außerhalb jeder Kategorie ist jederzeit möglich und auch erlaubt.
Zwielichtschichten:
1te Schicht: Sie erscheint wie ein alter Film in Sepia und es befindet sich ein leichter Nebel in der Umgebung. Außerdem gibt es hier keine Wärme. Die Zeit verläuft hier Schneller als in der “Normalen Welt”. Hierhin kommt jeder Andere.
2te Schicht: Sie sieht aus wie die Erste nur das sich der Nebel etwas verdichtet und es kälter wird. Die Zeit verläuft hier Schneller als in der ersten Schicht. Hierhin kommen Andere ab dem dritten Grad/Rang.
3te Schicht: Sie sieht aus wie die Erste und Zweite Schicht und das der Nebel noch dichter und es noch Kälter als in der Vorhergehenden ist und die Zeit verläuft hier Schneller als in der zweiten Schicht. Hierhin kommen andere Ab dem zweiten Grad/Rang.
4te Schicht: Ab dieser Schicht verändert sich das aussehen des Zwielichts. Die vierte Schicht besteht aus einer endlosen, flachen, Wüste. Hierher kommen nur Magier außerhalb jeder Kategorie.
5te Schicht: Hier gibt es drei Monde am himmel und es ist Stetig dunkel. Blitze jagen hier vom Boden in den Himmel. Hierher kommen nur Magier außerhalb jeder Kategorie.
6te Schicht: Sie sieht aus wie die “Normale Welt” nur das die Farben, Gerüche und Geschmäcke nicht intensiv genug sind um echt zu sein. Die Sonne ist Hell, blendet aber nicht, Das graß ist grün, aber nicht grün genug und es ist nicht Bitter genug.
7te Schicht: Die siebte Schicht ist nur den Nullmagiern zugänglich. Wie sie aussieht wird nur im Spiel erklärt sollte ein Nullmagier auftauchen und diese Schicht betreten. Um diese Schicht Ranken sich sehr viele Müten. Jedem Spieler ist es erlaubt seine eigenen Gedanken zu dieser Schicht im Spiel ein zu bauen.
Das Rängesystem:
Die Natur der Anderen wird durch einen Ewigen Strom von Magischer Energie bestimmt der im Einklang steht zwischen Abgabe und aufnahme.
Ein Normaler Mensch gibt genauso viel Energie ab wie er aufnimmt und ist desshalb nicht fähig Zauber zu wirken. Bei den Anderen ist dieses Gleichgewicht zugunsten der Aufnahme verschoben. Sie nehmen mehr auf als sie abgeben und können über den “Überschuss” frei verfügen. Die ausprägung dieser Gleichgewichtsverschiebung ist bedeutend für die Einordnung eines anderen in die Ränge/Grade.
Es gibt insgesamt sieben Ränge und Magier außerhalb jeder Kategorie.
7ter Rand: Der siebte Rang stellt die unterste Stufe bei den anderen dar. Diesen erhalten sie meistens shon mit Ihrer Initiierung. Sie sind nur zu schwachen Zaubern Fähig.
6ter – 1ter Rang: Je höher der Rang wird umso mehr Energie kann man in seine Zauber legen und umso stärker wird deren Wirkung. Auch wird man in den Wachen, je stärker man wird, in immer mehr Geheimnisse eingeweiht.
Magier Auserhalb jeder Kategorie: Der Kraftunterschied dieser Magier ist so gering das er kaum Messbar ist und sie Desshalb nicht unterschieden werden. Sie sind meist Leiter einer Wache oder haben sich durch ihr in der Regel sehr hohes Alter bereits aus den Wachen zurück gezogen und Leben normal unter den Menschen.
Nullmagier: Ein Nullmagier ist extrem selten. Von ihnen gibt es alle hundert Jahre immer nur einen. Sie geben keine magische Energie an ihre Umwelt ab sondern nehmen nur welche auf was sie zu den Stärkten Magiern macht die es gibt.
(Nullmagier dürfen wie schon Inquisitoren nur nach Absprache mit dem Spielleiter und einer Begründung warum man sie ins Spiel bringen will verwendet werden)
Der Große Vertrag:
Als großer Vertrag wird der Waffenstillstand bezeichnet den die Lichten und Dunklen vor Jahrhunderten geschlossen haben.
Er Besagt das die “Anderen” sich nicht in die Geschicke der Menschen einmischen dürfen, erst recht nicht in die Politik.
Den Menschen das ihre und den Anderen das Andere.
Die Tag- und die Nachtwache wurden Gebildet um jene Andere zu kontrollieren die nicht im Dienste der jeweiligen Wachen stehen. Diese dürfen auch nu Magie auf unbelebte Objekte oder Tiere ausüben. Nur in bestimmten abständen ist ihnen höhere Magie erlaubt.
Des weiteren ist es Aufgabe der Wachen die jeweils andere Wache zu beobachten und der Inquisition Meldung zu machen sollte ein Verstoß gegen die jeweils andere Wache vorliegen. Bei kleineren Verstößen können sich die Leiter auch untereinander absprechen oder die nächst höhere Struktur entscheiden lassen.
Das Europabüro der Tag- und Nachtwache nimmt an diesem Zwist nicht aktiv Teil sondern dient eher der Organisation von zwischen wachen verschiedener Länder und ahndet Verstöße z.B. der Hauptwache für ein Land.
Spielablauf:
Es gelten die Allgemeinen Regeln des Forums. Zur besseren Übersicht wird nur ein Thread für die Spielzüge verwendet, alle anderen dienen Organisatorischen dingen. Im Kopf eines Jeden Spielzugs sollte der Name des Gespielten Chars stehen und der Ort (Die Stadt) an dem die Handlung stattfindet.
Direktes Gedankenlesen ist Verboten, die Geistige Kontrolle aber erlaubt wobei man menschen nur in ausnahmefällen beeinflussen darf und bei anderen nur solche die einen niedrigeren Rang habeb als man selbst. Wächter sind meist allerdings gegen solche Zauber geschützt und diese Anzugreifen ist ein Verstoß der strafen von seiten der Leitung Wachen (das kann jeder Spieler durchführen der einen Leiter als Char hat ansonsten übernehme ich als Spielleiter diese Aufgabe. Zu derpe Sanktionen oder zu schwache werden ggf von der Bundesleitung aber revidiert bzw erweitert
) zur Folge hat.
Um die Kraftunterschiede deutlich zu machen hier ein Beispiel anhand einer Feuerkugel.
Magier 7ten und 6ten Grades können nur eine Feuerkugel beschwören die zwar eine Fliege Grillt und einem Menschen eine Brandblase beschert sonst aber wenig ausrichtet. Andere 5ten und 4ten grades Können auch schon im kampf mit anderen magiern bei denen bandwunden hervorrufen.
Magier 3ten – 1ten Grades können Schon mehrere Feuerkugeln beschwören und auch einen Menschen grillen sowie Andere von niederem Rang. Gleichrangige Magier können sie zumindest gut in Schach halten. Ein Magier außerhalb jeder Kategore (auch Hohe genannt) Anzugreifen kommt allerdings einem Selbstmord gleich. Hohe können einen wahren Feuerregen auf ihre Gegner herabregnen lassen gegen den sich Magier ersten grades zwar einige Zeit lang wiedersetzen können aber ebend nicht lange. Im Kampf gegen andere Hohe kommt es auf das Geschick an. Bedenkt das nicht nur die Größe des Knüppels entscheidend ist sondern auch wie man mit ihm umgeht.
Was die bei den Hexen und Hexenmeistern erwähnte Artefakte angeht kann man in ihnen soviel Energie speichern wie man lustig ist, allerdings dauert das erschaffen von sehr mächtigen Artefakten mehrere Jahre und ruft die Inquisition auf den Plan die versuchen wird das Artefakt (oder auch Kleinod) in die Finger zu bekommen.
Die gespeicherte Energie ist immer an EINEN Zauber gebunden der sich mit ihr ausführen lässt, welcher das aber ist ist egal.
Die Wachen (Genauer die Leiter) spinnen ihre Kleinen Intrigen auf den Schultern der Menschen, ohne das diese etwas davon Merken, und auf denen der einfachen Wächter.
Sollte ein Spieler mehrere Chars an verschiedenen Orten spielen darf dieser auch mehrere Spielzüge hintereinander posten, sofern wirklich immer verschiedene Chars darin vorkommen oder er die selbe Situation aus verschiedenen Blickwinkeln beschreiben will. Die aktive Verwendung von zwei Chars in einem Post sollte vermieden werden.